AR、VR雖然具備一定的市場潛力,但由於使用者體驗設計、硬體裝置的方便性/可操控性仍不足,應用市場一直未有明顯的成長。不過,Gartner預期,隨著開發成本與售價下降,AR、VR受歡迎的程度也將持續增加。
AR、VR雖然具備一定的市場潛力,但由於使用者體驗設計、硬體裝置的方便性/可操控性仍不足,應用市場一直未有明顯的成長。不過,Gartner預期,隨著開發成本與售價下降,AR、VR受歡迎的程度也將持續增加。
擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)具有顛覆市場的潛力,但由於可行的應用案例尚未成形,現今發展仍停滯不前。科技產品主管必須調整發展步調以提升使用者價值點,進而彌合短期和長期市場商機的差距。
2018年賣座電影《一級玩家》(Ready Player One)場景設定在2045年,片中描繪出大部分人的生活都過得不好,因此常常沉溺虛擬實境以打發時間。雖然我們不希望看到電影所刻畫的地緣政治和社會隱憂,仍有很多企業組織希望能在現實生活中再現類似的虛擬實境體驗。
雖然許多企業開始採用擴增實境、混合實境(MR)、虛擬實境等沉浸式科技,但Gartner預測這些技術需要五到十年才能達到成熟水準。企業已就虛擬實境進行相關實驗,但仍不願全心投入發展。另一方面,消費者雖然對這種全新的娛樂方式很感興趣,卻因為頭戴式顯示器(HMD)能提供的好處有限而不願消費。然而,從Gartner的「擴增實境、混合實境和虛擬實境成熟發展週期」圖1中可清楚發現,未來五年這個現象將有所改變。
為了趕上消費熱潮並善用沉浸式科技商機,科技產品主管希望在策略上更加專注於沉浸式科技領域。隨著相關技術演進,科技產品主管若能解決以下三種硬體與技術方面的挑戰,未來五年將可協助他們創造更高的使用者價值。
挑戰一:從2D到3D體驗
沉浸式科技普及的最大障礙,就是缺乏優秀的使用者體驗設計。3D介面設計難度高且昂貴,又鮮少有人具備克服這些問題所需的設計技能。
使用者體驗設計的主要目標,即為使用者只要戴上頭戴顯示器就能開始工作。但這所涉及的不只是設計上的挑戰,還必須克服眼睛疲勞、聲音迷向(Sound Disorientation)等挑戰,因為不會有人想花錢購買會令人頭痛暈眩的裝置或體驗。
終端企業組織及較上游的技術供應商持續推動相關技術發展,卻忽略了這層考量,導致使用者受限於事先定義的使用案例和不良體驗,或者勉強接受不符合他們原先預期的應用體驗。沉浸式科技開發商必須以不同於2D介面的方式來使用現有或未來的技術,也必須隨著裝置性能、生態系統和開發商平台的持續提升,進而不斷改善介面。
規模較大的企業組織或許擁有足夠資源來突破這些障礙,但很可能耗費多年且投入大量資金與人力,同時這些技術開發的客製化程度高,而且很可能屬於專用性質-這兩項因素都將限制相關技術的市場普及率。
挑戰二:虛擬實境方便性/控制性仍不足
雖然消費者已經可以透過HTC Vive、Oculus Rift、Sony PlayStation VR或Samsung Gear VR等裝置體驗虛擬實境,此技術目前仍無法突破利基市場。若要打進主流市場,虛擬實境硬體必須融入方便性與控制性兩大重要特色。
方便性指兼具可用性與易取得性,其中可用性代表必須提供多種選擇,而易取得性則跟成本及功能性息息相關,意即硬體和相關技術必須容易使用,價格也要是一般人所能負擔。目前連線式(Tethered)頭戴顯示器約500美元左右,專門提供虛擬實境體驗的個人電腦(PC)則為1,000美元。雖然連線式虛擬實境能提供最逼真的體驗,Gartner預測智慧型手機和行動式虛擬實境將以較為親民的價格提供堪用的體驗,以彌補高階頭戴式顯示器的不足。
另外,現今仍有許多沉浸式體驗面臨手勢和動作控制層面上的挑戰。由於擷取使用者資料、追蹤他們的具體手勢和動作,是所有沉浸式技術解決方案的關鍵要素,但目前只有連線式和先進的多合一裝置能提供6DOF的頭部追蹤(包括追蹤頭部位置和頭部旋轉動作)功能;而智慧型手機和行動虛擬實境,還有一部份的擴增實境頭戴式顯示器,都只支援3DOF(追蹤頭部旋轉動作)。這不但限制了沉浸式體驗本身,同時也限制了使用者所能享受到的加值效果。缺乏高品質控制功能的狀況還擴及到手持控制器、手勢輸入或語音等元件,有些控制解決方案做得很好,但大部份都缺乏品質和標準。
挑戰三:智慧型手機支援MR 分散頭戴式顯示器市場關注
對擴增實境而言,目前最能在運算能力、可攜性和易取得性三者間取得平衡的裝置當數智慧型手機,這使得智慧型手機的擴增實境功能,成為擴增實境體驗完全發揮潛力的根基,卻也阻礙了擴增實境的普及。由於使用者和設計師未預視到智慧眼鏡或擴增實境頭戴式顯示器等免手持擴增實境的潛力,智慧型手機將成為開發商打造擴增實境內容和體驗的主要硬體平台。
儘管在使用者經驗上有所限制,智慧型手機的高度便利性和開發商對它的熟悉度,讓智慧型手機擴增實境一開始即在市場找到立足點,也已被廣為使用,並具有強大的開發者社群。
除此之外,擴增實境硬體技術的開發相當困難。它必須採用高端智慧型手機的現有技術,將其縮小規模後,再應用到頭戴式顯示器這種可攜性和透明度都更高的裝置上,因此必須先有好幾回合的裝置升級,才能開發出具有最低程度可行性的擴增實境頭戴式顯示器。智慧型手機代工廠商可從這段過渡期中獲益,同時宣傳自家現有產品。
手持式智慧型手機擴增實境目前能提供不錯的體驗,但卻很難繼續發展。使用者不會希望在手機找到定位後,還要長時間握著裝置並維持在眼睛視線高度。相較於此,免手持的擴增實境頭戴顯示器能讓整個體驗更加舒適,因此Gartner預測要到2020年後,擴增實境頭戴顯示器才能在市場達到一定的生產數量。
就長期來看,頭戴式顯示器將成為人們日常使用的主要螢幕之一(圖2),而隨著沉浸式科技逐漸成熟,頭戴式顯示器也只是提供擴增實境和虛擬實境體驗的眾多螢幕之一。
擴增實境的企業應用(比如智慧型手機擴增實境被當作員工使用的工具)將在早期就出現一些成功案例,與一般的消費性擴增實境相比將更快受到市場歡迎。這類解決方案都是為了解決商業需求的特定目的所打造,例如遠端會議或提案時可在螢幕上直接繪圖或移動圖像、在建築內部漫遊,或在受控制的環境下,使其模擬需要工業認證或具備恢復能力(硬體設計和電池續航力方面)的裝置。
這些有特定用途的頭戴顯示器,只能是服務特定目的或僅限於利基型環境的急救式解決方案。當廠商重新定義頭戴式顯示器技術時,消費者才會成為他們的目標,但在這之前他們必須先重新定義企業層級的應用設計。
沉浸科技普及指日可待
擴增實境和虛擬實境普及的時程,受到許多獨立因素影響而有所拖延,這已使得兩項技術的推出比預期稍慢。不過擴增實境和虛擬實境並非走進了死胡同,只是因為上述各種挑戰,往前推進的速度尚不夠快。
Gartner預期,隨著沉浸式科技的開發成本和銷售價格逐漸降低,受歡迎程度也將持續增加。當供應商找到更多適切的人才、工具和使用案例來協助推動產品開發和需求時,擴增實境和虛擬實境體驗的設計難度也會隨之下滑。
為了達到這個目標,產品管理人員必須拉近公司沉浸式技術短期和長期策略的差距,以取得競爭優勢。這包括主動開發或招募專業的沉浸式體驗設計人才。除此之外,還要將成熟技術列為產品組合的優先要務,以盡快提供最簡可行性產品(Minimal Viable Product, MVP)。
(本文作者為Gartner首席研究分析師)