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力拚內容/整合/差異化 韓電信三強爭奪5G商機

2020-10-12
寄望5G將比4G帶來更多的用戶營收貢獻,韓國電信商為全球最早提供5G服務的業者,其中三大營運商皆分向拓展金流,如串連雲端服務供應商提升遊戲體驗,同時也積極拓展OTT服務、電子商務等項目,並結合AI、AR/VR等前瞻技術。

 

自從SK Telecom(SKT)於2019年4月3日推出全球第一個5G服務,截至2020年3月底,韓國總5G用戶數突破588萬,在韓國行動用戶滲透率約為8.5%(圖1)。其中SKT擁有超過265萬的5G用戶數排名第一,其次則為Korea Telecom(KT)約178萬用戶,而第三大業者LG U+則有約145萬用戶。不過,由於5G資費較高、市場上缺乏新的5G手機以及消費者初期對聯網服務品質的抱怨,訂閱速度成長放緩。

圖1  韓國5G用戶規模
資料來源:MSIT,資策會MIC整理(5/2020)

觀察5G資費,韓國三大營運商平均最低價之5G方案價格為55,000韓元(約新台幣1,334元),每月數據使用量限於8GB~9GB。吃到飽方案,則是80,000韓元起跳(約新台幣1,710元),與韓國平均每用戶營收貢獻(ARPU)約35,000韓元(約新台幣850元)比較,看得出韓國營運商在5G上採取高溢價訂價策略。

在推出5G服務前,韓國的行動ARPU持續下降,受惠於5G的推出,韓國三大電信在2019年第二季、第三季ARPU都出現明顯的成長。其中,SK Telecom的ARPU成長最快:在2019年第一季至第三季之間成長1.7%。LGU+的ARPU成長幅度為0.5%則最小。

在2019年Q4,SKT行動ARPU持續成長至31,738韓元,KT若不調整會員點數費用,則第四季行動ARPU成長0.6%至32,111韓元(若計入會員點數調整,ARPU下降為31,347韓元),而LG U+則微幅衰退0.2%。隨著5G滲透率持續提升,預計ARPU在2020年將維持成長。

另一方面,5G帶動民眾對數據使用量大幅消費,以2020年3月統計之行動數據流量觀察,5G用戶每月每用戶平均數據流量約為27.2GB,為4G用戶的2.6倍。從高流量用戶觀察,4G吃到飽方案用戶單月數據使用量約27.8GB,而採用5G吃到飽方案的用戶,在數據使用量上則達到36GB,其數據流量亦為4G吃到飽用戶的1.3倍。

SK Telecom

在布局5G商機方面,行動影音服務被SKT視為核心事業之一。2019年,SKT積極推動旗下行動串流影音服務Oksusu(擁有約950萬訂閱數)與韓國3大無線電視台包括KBS、MBC、SBS聯合推出之OTT串流影音平台PooQ(約有400萬用戶)進行整併,以共同成立合資企業Content Wave的方式,進行合作(SKT占30%的股份,剩餘股權則由三家電視台平均持有,每家約23.3%),並於2019年9月推出全新OTT平台Wavve,合併後潛在用戶數可望突破1,400萬。

結合SKT在大數據分析、人工智慧、行動聯網服務和資訊安全等技術優勢,再加上無線電視台對在地市場洞察與內容的產製能力,將有助於提高Wavve平台的內容創造速度與消費者體驗。

截至2019年底Wavve累積140萬付費用戶,而看好5G+串流影視服務市場,SKT宣布加碼進行內容投資,並開發更多虛擬實境、擴增實境等技術應用,2019年投資原創內容100億韓元,2020年預計將投入500億韓元,累積至2023年預估投資金額達3,000億韓元。

另一方面,看好5G低延遲、超高速特性,SKT在雲端遊戲的布局也是不遺餘力。其攜手微軟(Microsoft)布局雲端遊戲服務,成為微軟在韓國雲端遊戲服務的獨家合作夥伴,共同展開Project xCloud計畫。智慧型手機用戶只需要一台Android手機,就能透過App連線微軟的資料中心遊玩多種遊戲。自2019年10月以來,兩家公司一直在為SKT 5G/LTE用戶提供測試性服務,當前用戶回饋正面,2020年一月起遊戲已增加至85種。商業模式擬採用訂閱經濟模式,不過目前尚未向用戶收費。

另外,SKT在2019年初曾宣布與韓國遊戲公司Nexon達成協議,擬由Nexon以其熱門遊戲作為樣本,打造5G VR的遊戲。在2020年4月,首款名為「Crazyworld VR」的5G VR遊戲上線,由單一玩家模式轉為可同時支援50人即時互動的社群模式,後續玩家體驗回饋值得追蹤。

此外,在電競方面,SKT亦已推出Jump AR、LCK VR Live Broadcasting和VR Replay等相關服務,讓消費者可在觀看電競比賽時,享受更逼真的沉浸式體驗。例如此次線上電玩遊戲英雄聯盟之韓國冠軍聯賽(League of Legends Champions Korea, LCK)春季冠軍賽受到新型冠狀病毒(COVID-19)疫情影響,民眾無法親自到現場觀看,SKT在決賽時就提供即時360度虛擬實境直播,讓觀眾能獲得身歷其境之感。

至於電子商務,SKT擁有兩個主要平台11 Street及SK stoa,前者為韓國主流電子商務平台,於2008年成立,目前約有3,400萬活躍使用者,原為SKT子公司SK Planet中電子商務部門,看好行動電商市場發展潛力,2018年從SK Planet分拆獨立經營。

11 Street分別於2017年、2018年營收衝高到6,882億及6,744億韓元,但由於行銷支出龐大,導致有1,540億韓元與678億韓元的營業損失,分拆出來後,目標轉以獲利為導向,在2019年終於實現14億韓元的營業利潤。正向成長歸因為改變過去依賴折扣和其他基於價格的競爭手段來推動銷售的作法,同時優化其服務介面、擴增內容、產品品牌、強化AI與大數據分析進行個人化推薦等方式加強其服務競爭力。

SK Stoa於2017年成立,主打家庭購物市場,近三年營收逐步成長,彌補11 Street營收的下滑,也帶動SKT 2019年商務業務收入達到7,911億韓元。展望2020年,行動電商將會深化人工智慧、廣告科技、AR/VR技術的運用,並與集團行動營運業務、網路電視和OTT影音串流平台等業務建立更密切的合作,為消費者帶來更全方位的購物體驗。

Korea Telecom

為因應競爭趨於激烈的OTT市場,KT整併其原有行動OTT服務「Olleh TV」及「Genie Music」音樂平台,於2019年底發布具備AI技術的OTT平台「Seezn」,主打4K解析度與AI內容推薦。AI部分結合臉部辨識技術,藉由偵測消費者表情、個人觀影記錄,或是藉由消費者情境設定而精準推薦影片。

Seezn每月訂閱資費起價為5,500韓元,可觀看大約100個頻道及70,000個隨選內容,搭配5G網路,未來將加入更多體育直播內容。 另一方面,為強化其原創內容產製能力,KT也透過旗下SkylifeTV與探索頻道亞太電視網成立合資公司,為韓國及全球觀眾製作原創、高品質、紀實類的娛樂節目。

KT在2019年底宣布未來四年內將投資3,000億韓元(約73億新台幣)培養千名AI專業人員(迄今已有約600名AI開發人員),投入自然語言處理、影像辨識、數據分析和預測和推理智慧等技術領域,成為AI導向的公司。當前,KT在AI領域已有使用其自行開發之智慧語音助理平台Giga Genie系列音箱、聊天機器人、服務型機器人等產品,截至2019年底,該平台的用戶數已超過214萬,KT目標是到2025年,至少嵌入1億台設備。

智慧音箱在上述產品組合中屬相對成熟的產品,主要是與其IPTV服務整合,瞄準B2C居家聯網服務市場,而除了購物、線上音樂收聽等常見功能外,2020年將更專注於兒童教育服務應用。除B2C市場外,KT亦積極開發B2B2C市場,與車聯網、客服、建築營造、連鎖飯店業者合作提供各式場景解決方案。

在B2B方面,KT將把AI應用於工廠、安全和能源等領域。在工廠管理上,KT將導入結合AI影像分析技術、5G和大數據的智慧影像平台,協助工廠提高生產率並防止事故發生;同樣也打造名為GiGAsound Doctor的系統,學習/模仿專家的聽覺經驗來分析機器的聲音並預測即將損壞的零件;在安全業務中,也利用AI人臉辨識與物件識別技術進行門禁管理;在能源領域,則打造AI整合能源管理平台,提高建築物能源運用效率。

LG U+

LG U+瞄準5G帶來全新媒體與內容服務商機,打造更穩定的聯網環境,於2019斥資8,000億韓元收購CJ Hello 50%+1股的股權。CJ Hello主要經營有線電視與行動虛擬網路業務,擁有420萬有線電視用戶與近80萬的行動用戶,兩家合併後更名為LG HelloVision;付費電視用戶數則由421萬人增至825萬人,市占率約25%,僅次於KT集團約31%。MVNO業務用戶市占率則躍升第一,達15%,成為第一大業者。

除平台布局外,LG U+決定在未來5年投資2.7兆韓元、CJ Hello出資1.1兆韓元,共同打造AR/VR等新一代內容。如近期LG U+與矽谷VR新創AmazeVR合作,以南韓流行音樂為題材共同製作VR內容。此外,LG U+在5G資費中搭售許多AR/VR附加服務,包括運動賽事類的U+職業棒球及U+高爾夫,影音娛樂類的U+偶像直播、U+VR,及購物型的U+購物、U+AR等應用,以免費或是訂閱制方案提供給消費者使用。值得一提的是,LG U+的AR雲端遊戲,除自家5G用戶可以免費使用外,亦開放給其他電信業者之用戶可付費使用。LGU+表示,由於這些差異化的5G內容,讓LGU+行動服務營收在COVID-19致使許多行業經營艱困下,仍不斷成長。

(本文作者為資策會MIC資深產業分析師)

 

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