UGC話題熱 網路社群伺機進駐行動通訊

2009-01-17
行動電視問世多年,儘管尚未成為市場主流,但隨著廣播與單播技術的演進,卻為多媒體內容與社交網路帶來交集。在用戶得以自行創造內容後,未來甚至可能真正實現「使用者為王」、「內容為王」的夢想,同時讓行動電視的真諦發揚光大。
雖然使用者為主的內容(User Generated Content, UCG)並不是全新的行動通訊概念,但原先使用者透過照相手機所拍攝的照片或影片,在行動網路成熟以前,並不允許使用者輕易「分享」,而僅能由用戶個人「持有」。因此這些照片在網路成熟以前,通常只能用來當作桌面或螢幕保護程式,也就是僅能作為個人化延伸,但卻無法將用戶帶入社群網路。不過,這樣的限制即將被打破,目前行動通訊業者極力希望透過各式通訊技術,將獨立破碎的個人一一串連,進而綴成完美的社交網路。  

雖然今日幾乎所有大型網路社交業者都希望突破固網的限制,進而往行動通訊邁進,但不可諱言的,目前僅處於初期階段,多數在網際網路上所看到的網路社交行為都尚未進入行動通訊的世界。雖然有一些小規模公司開始在行動通訊領域扎根,但仍未普及;電信業者能同時控制社群和社交網路屬於少數,如英國Kink Kommunity算是其一。  

深究其原因,目前同時結合行動通訊與網路社群最主要的問題之一在於跨領域結合,因而造成規模障礙。雖然社群網路成員想要的是與任何人聯繫交流--不論是在哪一個行動通訊社群上,但現狀並不允許社群成員輕易達成這項目標,電信業者也難以掌握社群成員的喜好,因而困難重重。儘管如此,仍有為數眾多的議題環繞在UGC及社群網路上,並且可望更加興盛。  

行動通訊社群網路開啟截然不同線上體驗  

資料來源:諾基亞
圖1 今日的手機已經具備極佳的拍攝與多媒體播放功能,也成為行動電視與新型態社交網路的基石。

目前手機功能越來越多,包含較大的螢幕、MP3播放器、相機、影像播放功能等(圖1)。這意味著人們已能為自己在行動通訊世界及線上網路社群創造多媒體內容如照片、短片、音樂、音訊等。從這部分來看,手機所能提供的內容已經與個人電腦(PC)無甚差距;然而,雖然行動通訊環境與線上環境在內容性質上相似,但在社群網路的本質跟經驗上卻完全不同。  

舉例來說,最顯著的差異在於使用時間。行動通訊社群網路多是短時間活動,而非如同以固網、PC為環境的線上網路社群向以一個小時或以上為大宗。再從使用者經驗的角度來看,大螢幕裝置與手機相比,在使用舒適度上仍有不小區別。此外,線上社群網路可輕易被全球用戶所使用;而行動社群網路往往與本地電信業者牽連頗深,也是差異所在。  

UGC刺激行動通訊服務商機成長  

然而,UGC的出現,卻為行動通訊業者提供了一個絕佳契機。舉例來說,UGC可以刺激整體數據流量,如多媒體訊息服務(MMS)的使用,就是一例。另外。由於UGC讓製造內容與分享內容一樣容易,並且容易造成擴散效益,吸引越來越多的用戶進行點閱,因此為行動通訊業者帶來不少潛在商機。另外,行動通訊業者得以從服務內容為導向延伸交叉銷售的商機,如透過社群網路中的個人資料,針對有價值的部分提供新服務,或是成為廣告的目標對象,都讓未來具有龐大廣告潛力和商業機會。此外,若能順利結合行動通訊服務與社群網路,亦可增加用戶忠誠度,同時增加營收。近期當紅的定位服務(LBS)如地理標記照片,也可藉由結合地點及目前所在位置,增加附加價值。  

挑戰所在多有  

然而,有幾個挑戰仍然須要加以解決,以及其他事物的到位,才能讓行動通訊社群網路起飛。首先,就是計量服務。通常瀏覽和下載對消費者來說是昂貴的服務,並且會抑制社群網路成長,因此電信業者須要建立統一費率且誘人的價目表。其次,為延伸使用者族群,跨網路的連接也是必要的。一般來說,社群網路的成員須要與任何想要溝通的人溝通,而不希望受限於特定電信業者。  

另外,瀏覽器和書籤工具也是至關重要。在有限的螢幕和瀏覽器工具上,用戶希望能夠輕易地找到他們需要的東西,並且也要容易取得。相較於在PC上進行網路應用工具的延伸,要在行動通訊上做改變其實困難多了。  

為了因應不同需求,電信業者也須建立特殊應用環境,以分群推銷。同時,保障措施也是必備的,才能保護未成年人瀏覽成人內容。  

當然,電信業者還須考慮UGC在入口網站中如何定位,並且需要一個開放環境,才能讓消費者自由查詢並交換內容。  

雖然目前依然是言之過早,但是UGC在個人化相關資料上仍具有相當大的獲利潛力,包括自製桌布、多媒體訊息或來電答鈴等,都可能占內容收入的絕大部分。因此,電信業者將須權衡UGC之獲利,尤其在社群網路中,如何刺激流量並維持用戶忠誠度。  

訂價也同樣是挑戰所在,以目前包含廣告和市場模式等選項來說,目前的挑戰是如何讓UGC收入超過流量收入。也就是說,社群網路經營者或是電信業者必須打造讓用戶基於「社群網路」本身而願意支付費用的服務,而不是因為選擇了「固定月費、無限上網」而順帶採用的社群網路服務。  

行動網路/社交網路攜手開創新興應用服務  

當然,有挑戰就有解決方案,為因應通訊業者邁向行動網路社群的變化,目前有幾種策略可供選擇:首先,就是擴展網際網路。若電信業者能與現有線上社群網站如MySpace合作,並針對行動通訊進行強化,將可強化用戶黏著度。目前有兩種方式正在進行,一為低接觸頻率,即經營者基本上是將行動通訊服務提供給線上網路社群,如目前Facebook與美國電信業者Cingular、Sprint、Nextel和Verizon的合作關係就屬此類,而用戶可以藉由Facebook上的個人頁面來傳送簡訊服務(SMS)。  

第二種方式則為更深入的關係,此類線上網路社群與行動通訊業者的關係,就像美國移動虛擬網路運營商Helio和沃達豐(Vodafone)與MySpace(圖2)以及Verizon和沃達豐與YouTube的合作般,意味著行動通訊業者可以利用目前既存且最當紅的網路社群,提高自身品牌能見度和知名度。由於目前許多網路社群都擁有既定支持者,如CyWorld在韓國擁有一百五十萬名會員、MySpace與雅虎(Yahoo!)在全球的排名同樣早已為人所知,因此這類關係可為行動通訊業者帶來不少幫助。當然,不能保證上述會員人數能直接複製到行動通訊網路服務,但仍足以鼓舞人心,並刺激其中一些新創社群服務業者在未來成為下一個MySpace或YouTube。

點圖放大
資料來源:MySpace
圖2 在個人電腦上已經廣為人知的MySpace已經推出行動版本,並且延伸出不少行動專屬應用。

然而,水能載舟、亦能覆舟。與大型線上網路社群品牌合作,意味著電信業者僅能扮演輔佐的角色,且有可能削弱自身品牌。這種夥伴關係可能讓電信業者反而錯過充分利用UGC和行動網路社群的機會。  

第二種策略,則是選擇與專業行動平台供應商成為合作夥伴。這種做法讓行動通訊業者擁有更多控制權,並有機會向市場推出自有品牌或聯合品牌服務。  

不過這項策略的缺點是,業者或共同品牌可能沒有產生流量的影響力,在某些範圍裡對網路社群的吸引力可能極為有限。目前聯合品牌平台的公司,包括YoSpace、ShoZu、Gofresh和Freever皆是如此。  

第三種策略,則是讓行動網路社群和行動平台或內容供應商成為團隊。與提供製作UGC工具或是能夠讓網路社群更有趣的網路社群公司成為合作團隊。目前包含Dodgeball、Friendstribe和JuiceCaster皆屬此類。也有內容供應商如Tocmag專程開發工具來為UGC和網路社群增加附加價值。Tocmag允許用戶創辦個人雜誌,其中包括介紹遊戲、城市導覽或其他更多個人化主題。人們可以決定是否要出版在Tocmag的雜誌或網站上、或是保持私人營運。同樣地,WeeWorld也讓使用者在網路上群上建立個人數位身分,並打造數位人生。  

UGC提供多元營收來源  

當然,不論選擇哪種合作模式,受益於數據流量竄升,電信業者都會是最大贏家。但是,更大的挑戰是,如何在用戶傳輸流量上升後,透過UGC和社群網路帶來更多現金流量。  

對多數電信業者來說,廣告會是一項最大武器。如UGC和網路社群,都可以與廣告相結合。若品牌和企業已經創造獨立的部落格一段時間,則現行廣告通常會是服務較多數、較大眾化的網路社群。如樂團在MySpace網路社群中宣傳音樂,就得以增加獲利機會。  

多數廣告商對網路社群非常有興趣,因為這類社群具有一定的特殊性,並且可以吸引一群用戶,進而增加品牌曝光的機會。行動網路社群在瞄準更精確的市場上,具有相當大的潛力,但是,同時也必須考慮其他影響。  

雖然人們會因花費更多的時間透過行動通訊設備與網路社群連結,而加深品牌的知名度。但若電信業者無法提供跨系統連結,行動網路社群成員將會變小,進而降低廣告主的興趣和投資誘因。因而,廣告的定位在網路社群當中是一個敏感的問題,並且在行動通訊這樣相對新穎的環境下,將更具挑戰性。  

此外,在網路社群當中,過度商業化也是其風險。如果商業化廣告未小心謹慎的處理,很容易被社群成員視為精神性和網路社群獨立性的破壞,因而一旦碰觸到這點,勢必造成反彈,甚或讓用戶撤出網路社群,並轉移到他們認為更完整的地方。  

自製內容躍升行動電視主流  

另外,在行動通訊環境當中,網路社群以訂閱或提供給用戶一次性內容或服務來收費的情況並不少見。最簡單的模型是以現金支付為辦法,如為了推動流量並提供短片下載就是一類。  

目前英國電信公司3和O2皆已啟動基於YoSpace平台之服務,並分別稱之為SeeMeTV與Look At Me TV。使用者可藉由MMS傳送自己剪輯好的短片至線上網站,進而刺激UGC的發揚。目前的作法是,發送短片者會在其他用戶下載影片後獲得費用,除了以現金吸引使用者之外,還有機會透過多媒體內容展現個人風格。在這樣的發展下,未來行動電視所提供的內容,極有可能出現由收視族群所主導的風格。  

在行動通訊或是網路社群中訂閱也是常見方式,但為了有效運作,定價已經非常低。以3的Kink Kommunity為例,他們在2006年春天發布社群服務,收費為每人每月1.49英鎊(約新台幣75元)。3電信宣稱服務發布不到1年,他們已在Kink Kommunity擁有五萬兩千個成員。在美國,Cingular和Verizon則向每個客戶每月收費2.99美元(約新台幣93元)獲得Rabble線上社群。  

線上交易平台崛起  

近期也有一種營收模式,即為由網路社群的內容創作者或會員建立平台,並允許使用者購買或出售商品以獲得盈餘。如網路遊戲第二人生(Second Life)就在網際網路倡導這一模式,而行動通訊業者也對此相當期待,但它仍然處於早期階段,目前尚無太多解決方案。  

其中一例是來自Activefone的momo平台,Activefone與Bango目前是合作夥伴關係。自2006年9月推出該平台以來,該平台即為用戶創造更多行動通訊內容的跨網路全球服務。  

在momo平台中,使用者可以追蹤他們所提供的內容已經被下載了多少次,並且查詢應收款項。內容創建者的支付標準為下載費用的20%,並且能夠透過PayPal、信用卡、支票或是同系統的行動電話帳單來做為支付方式。  

一旦內容已經上傳到momo平台,服務包裹將自動建立,使用會員能夠登錄在momo平台入口,並建立和管理自己的手機清單。  

另一個顯例則是Scoopt。該公司原本是一個圖片和短片圖書館,現在則成為提供業餘攝影師和公民記者出售作品的平台。會員使用自有相機手機捕捉圖像後,再把這些影片或影像透過MMS送至Scoopt平台以供其他會員付費下載(圖3)。Scoopt則負責將銷售收入按照50:50的比例拆帳。

點圖放大
資料來源:Scoopt
圖3 Scoopt打造的相片、影片分享平台,允許會員互相付費分享,營運平台再從中拆帳獲利。

(本文作者為Ovum分析師)  

本站使用cookie及相關技術分析來改善使用者體驗。瞭解更多

我知道了!