廠商大力推動統一發展平台 行動遊戲市場穩健成長

2007-03-16
行動遊戲目前為媒體關注的熱門焦點,相關市場也持續大幅成長,越來越多大型公司公開支持行動通路,並且投資此市場。然而在行動遊戲進入主流市場並蓬勃發展前,仍有許多尚待克服的問題,例如平台統一性與軟體設計等。OMA遊戲服務工作小組便針對問題提出解決方案,期望推動產業持續發展。
行動遊戲目前為媒體關注的熱門焦點,相關市場也持續大幅成長,越來越多大型公司公開支持行動通路,並且投資此市場。然而在行動遊戲進入主流市場並蓬勃發展前,仍有許多尚待克服的問題,例如平台統一性與軟體設計等。OMA遊戲服務工作小組便針對問題提出解決方案,期望推動產業持續發展。  

行動遊戲市場正迅速擴張,分析師認為整個市場規模在未來幾年將大幅成長,Juniper Research預測2006年底行動遊戲市場將達到30億美元的規模,2009年更將成長3倍,達105億美元。根據iSuppli估計,2005年行動遊戲市場的營收比2004年成長8成,隨著手機在電玩遊戲市場逐漸站穩腳步,行動遊戲仍會繼續成長。  

大型公司一呼百應  

從行動遊戲產業部分領導廠商的營運數字也顯示出整個市場的成長相當強勁,越來越多大型公司公開支持行動通路,並且投資此市場。Verizon更聯合 Electronic Arts(EA)於2005年中為Vcast用戶提供行動遊戲,EA在2006年又以6.7億美元收購領先業界的行動遊戲發行商Jamdat,2005年該公司營收達8,500萬美元,此購併案使EA的規模比前年增加幾乎一倍。這些重量級廠商進入市場後,已陸續出現某些整合行動,顯示此產業不再處於剛起步狀態,而已經發展為一個重要、龐大且值得投入的市場。  

平台多樣化阻礙市場發展  

行動遊戲產業就像所有新興技術一樣面臨許多挑戰,不像個人電腦或遊戲機市場僅須鎖定少數幾種平台,行動世界的眾多平台已導致市場發展產生分歧,因此遊戲開發商缺少一致目標,這對市場已造成負面影響。市場發展的分歧導致遊戲開發成本升高,倘若廠商要發展一款成功的行動遊戲,最多可能必須鎖定600款手機才能使遊戲適用於全球主要的電信公司,另外,市場規模不足也造成投資報酬率偏低。  

個別平台的實際功能也是必須考量的問題,雖然手機平台看起來都很像,但它們的螢幕大小、記憶體容量、I/O、鍵盤設計和連結功能仍有許多微妙但重要的差異。另外,某些基礎軟體的設計還可能導致同一款遊戲在「類似」平台的表現截然不同,例如特定的Java規格需求(Java Specification Request, JSR)或Java虛擬機器(Java Virtual Machines, JVM)效能,都可能導致使用者對遊戲的不滿或失望。  

另一挑戰是Java平台的限制,Java雖提供不錯的行動遊戲經驗,卻不是高效能行動遊戲的理想選擇。另外,Java遊戲的售價頂多在3~5美元間,倘若要讓行動遊戲的投資更具吸引力,發行商至少必須將價格提高到10~15美元。  

越來越多遊戲玩家希望手機可提供主機水準的遊戲經驗,並且願意付出相當代價。因此業者須在多方面取得進展以掌握這股市場潛力,例如提高手機的3D加速能力和遊戲品質,都能帶動這些產品的進步。  

標準與計畫讓遊戲「動起來」  

倘若行動遊戲要打破藩籬融為一體,並且成為業界更可行的選項,就必須建立各種標準與方案來解決目前業界面臨的各種挑戰。Khronos Group長期以來都是解決繪圖相關問題時最受青睞的標準制定機構,它已經或正在為遊戲開發的所有領域制定各種規格。以下將介紹Khronos Group目前提供的標準:  

.OpenGL ES 1.×  

免權利金的跨平台應用程式介面(API),支援嵌入式系統所需的所有2D與3D繪圖功能,也是OpenGL 1.3行動應用繪圖程式庫的子集合,這項規格的最新版本為1.1版。  

.OpenGL ES 2.0  

將繪圖功能帶入可程式著色器(Shader)與畫素的世代(圖1~2)。開發工具現在更像是傳統遊戲主機所用的工具,將使遊戲呈現相片般真實的境界。  

.OpenVG  

旨在將2D繪圖標準化,例如以2D遊戲與使用者界面為目標的可擴展式向量繪圖。它能提供更複雜的使用者介面,包括重疊與轉換特效。  

.OpenKODE  

會為行動電話帶來等同於DirectX的功能,同時像個人電腦一樣加速高階遊戲的發展。  

行動遊戲架構計畫(Mobile Gaming Archi-tecture Initiative)包含行動遊戲產業的14家領導廠商,包括從晶片供應商到作業系統與中介軟體供應商,再到遊戲開發商、發行商和電信公司。這項計畫推出不久後即由開放行動聯盟(Open Mobile Alliance, OMA)接掌,以便擴大整個產業的參與。  

OMA出擊 廠商信心增加  

OMA遊戲服務工作小組(Gaming Services Working Group)的宗旨是協助開發商減少底層遊戲平台市場分歧的現象,並提高平台的穩定性。該小組正在進行裝置分類,以便使開發商了解各種裝置保證支援的基本功能。OMA遊戲服務工作小組的想法是提出3~4種裝置類別,每種類別都定義一組最基本的功能,也就是帶給使用者的遊戲經驗。舉例來說,開發商可以選擇包含某些記憶體、螢幕和其他功能的「第二類」裝置,這能大幅降低遊戲移植成本,讓廠商更有信心投資該平台。Java其他的延伸功能也可使它更易連結 OpenGL ES,可讓Java遊戲利用底層3D繪圖功能提供更好玩、更快速和畫面更炫的行動遊戲。  

行動遊戲漸成主流  

業界也採取許多類似前述的解決方法,這些解決方法將帶來更好的遊戲、更相容的平台、更完美的使用者經驗,並可有效縮短開發時間、降低移植成本,進而帶動行動遊戲市場的成長。而省下的遊戲移植費用與其他開發成本還能用來強化行銷與提升遊戲的可玩性,使遊戲更有吸引力、更容易試玩、更方便購買且更值得推薦,這些努力終將使行動遊戲在主流市場發揮最大的吸引力。  

(本文作者為德州儀器手機系統部門市場與策略經理)  

(詳細圖表請見新通訊元件雜誌73期3月號)  

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