雖然頭戴式裝置與Pokemon Go沒有直接關係,不過Pokemon Go的出現,卻使大眾開始關注擴增實境的應用,間接為頭戴式裝置開啟商機大門,吸引廠商與政府深入了解擴增實境帶來的益處。
精靈寶可夢Go(Pokémon GO)的成功,使大眾開始關注擴增實境技術的前景。想像有一天,負責維護設施的現場服務工作人員,可以運用擴增實境(AR)頭戴式裝置,利用它所提供的工程圖重疊影像,完成實體結構上複雜的指令,同時也可以將過程記錄存證,讓遠端協同作業的另一方同步看到現場實況。
雖然各界目光多集中於精靈寶可夢GO,但2016年對擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)技術來說仍是豐收的一年:市面上開始出現越來越多的頭戴式裝置(HMD),企業競相打造裝置、平台與內容的生態系統,想成為第一個部署相關裝置的業者。
頭戴式裝置採用小型顯示器或投影裝置,可投射出情境資訊給使用者,然而,現有技術仍不夠成熟,高效率的擴增實境與虛擬實境應用仍無法於幾年內崛起。隨著技術的不斷演進,逐漸打造出能與人類認知能力結合的技術,採用率也將會加速成長,相信在2020年以前可維持適度的成長。
頭戴式裝置現況
Gartner估計截至2016年年中為止,消費者手中所擁有的頭戴式裝置數量已超過700萬台,目前多半被用來觀賞傳統的平面影片、電玩,或用於企業研究相關應用的實驗性專案。
而雖硬體業者的競爭將十分激烈,但在核心技術、應用程式、服務架構與零組件等方面仍有商機。
而頭戴式裝置及其在擴增實境與虛擬實境方面的應用,因能強化工作及顧客體驗,目前正以飛快的速度成為企業期望發展的方向。未來市場將出現大量新型態的運算體驗,以提升商業功能的解決方案帶動各種產業生產力上升,並改善個人工作效率。而頭戴式裝置的用途除了包含現場服務、維護、培訓、設計或醫療外,也將於休閒、娛樂及零售產業上促進新的發展。
以開頭所述的維護設施現場服務工作人員為例,擴增實境頭戴式裝置技術的應用,不僅能提高工作人員的生產力、避免耗費時間的動作,同時也能使需要大量手部動作的任務更有效率,提升工作生產力。未來負責維護設施、基礎建設、機器與設備等需要大量手部動作的現場服務工作人員都將因此而受益。
Gartner估計2016年大約售出了數十萬台的擴增實境頭戴式裝置。此外,Gartner預測未來五至十年內,消費者所擁有的頭戴式裝置數量將以億計算,種類則分為可透視的透明顯示器裝置(Transparent Display Devices),以及如虛擬實境般能提供全面沉浸式體驗的產品(表1)。
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表1 2015~2017年全球穿戴式裝置端點硬體支出金額 |
真假切換不著痕跡 頭戴裝置搶賺虛擬財
擴增實境與虛擬實境(VR)及相關支援技術前景看好。Gartner也預估在未來十年內,頭戴式裝置(包括所有規格機種)便能創造720億美元的裝置營收。這項技術將由成長速度尚可的實驗性專案,逐步演化為永續性的商業模式,市場也將逐漸成熟,並將產品推向全球。
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圖1 Gartner預測的 2017十大策略性科技趨勢中顯示了虛擬實境與擴增實境技術改變了人與人及人與軟體系統間的互動方式,更緊密地結合實體及數位世界。 |
至2020年,擴增實境仍會因為商業的應用,維持較高市占率,而屆時技術將與現在大不相同,擴增實境與虛擬實境將在技術層面結合,成為整套的混合式實境功能。這類新的技術稱為混合實境(Mixed Reality),將可結合真實與虛擬世界,以打造超個人(Hyperpersonal)體驗(圖1)。
目標差異化 業者需專攻特殊應用
頭戴式裝置的功能範圍極為廣泛,存在各式各樣的商機,裝置也正處於快速成熟發展中,產品可望不斷更新換代、推陳出新,但目前仍有許多發展挑戰。Gartner預估短期的出貨量不會太大,中期將低於1,500萬台,到2020年才再拉抬至3,500萬台,建議業者須專攻特定目標對象才能達到差異化。
若要使企業願意買單,必須先讓IT人員了解頭戴式裝置、整體技術解決方案及其支援與服務,且提供頭戴式裝置可強化工作流程或改善顧客情境等助益的相關佐證。建議業者藉由優良裝置打造令人驚豔的使用者體驗,協助企業提升技術專業與設計、建置解決方案並持續加以改良。另一方面,也建議可與獨立軟體供應商(ISV)合作成立解決方案通路,協助企業整合並打造智慧職場環境的沉浸式技術。
此外,生態系統內將相互激烈競爭,裝置快速變化的趨勢也將持續多年。未來五年,將會由五家國際廠商主導市場,但商業垂直市場仍能為加值服務型廠商提供可觀的商機。建議業者慎選目標,找出沉浸式解決方案的關鍵垂直市場,以成為全球特定使用案例或特定垂直市場部門的生態系統廠商,取得並維持市場占有率。
(本文作者為Gartner研究副總裁)