自1997年,日系家電廠商成立第一個數位家庭標準ECHONET以來,數位家庭概念已發展近十年,但是數位家庭的發展遲遲未見突破性進展,問題到底出在哪裡?...
自1997年,日系家電廠商成立第一個數位家庭標準ECHONET以來,數位家庭概念已發展近十年,但是數位家庭的發展遲遲未見突破性進展,問題到底出在哪裡?其實,實現數位家庭的重要條件不僅是存有想法而已,還要結合技術、產品與標準的成熟、數位內容、數位化服務、產品與服務價格,及消費者使用習慣改變等要素,才有實現的可能。
根據資訊工業策進會(資策會)MIC整理的數位家庭發展大事紀(圖1),可看出自1997~2006年,全球廠商為搶食數位家庭市場大餅,紛紛推出各種標準。因此數位家庭的應用由提升生產力、娛樂,擴大至家庭自動化與安全監控,包括無線區域網路(WLAN)802.11a+g/n、藍芽、Home Plug AV、超寬頻、ZigBee等有線與無線網路技術,皆試圖進入數位家庭網路核心。
而數位家庭娛樂產品的陸續湧現,最能代表目前全球各廠商磨刀霍霍、急欲搶占市場的渴望。目前市場上的數位家庭產品種類包羅萬象,DVD+DVB-T接收器(Tuner)產品已進展至藍光(Blue Ray)DVD產品型式,未來可望進一步發展成網路DVD播放機(Network DVD);機上盒(Set-top Box, STB)也從加入個人錄影機(PVR)演進至目前的高畫質數位視訊機上盒(HD-STB)產品型式,未來將成為可提供數據、語音、影像等服務的三合一機上盒(Triple Play STB);遊戲機(Game Console)加入數位電視接收器(DTV Tuner)的產品也已出現,未來則邁向網路遊戲機(Network Game Console)的產品型態;至於個人影音電腦(AV PC),目前已進展至家庭AV PC,未來的產品形式將會是家用伺服器PC。這些多樣化的數位家庭產品,未來將共構成家庭娛樂中心(Home Media Center)。
對於數位家庭娛樂中心的可能發生場所,目前分成三派支持者,即以IT業者為首的書房和以消費性電子產品(CE)業者為首的客廳,還有蘋果電腦訴諸的書房結合客廳。從中不難發現,軟硬體業者面臨到前所未有的衝撞與競爭。
從市場能見度的角度來看,最受到矚目的數位家庭娛樂中心當推以書房為場所的娛樂PC平台,尤其是英特爾(Intel)力推的Intel Viiv平台以及超微(AMD)推出的AMD LIVE!平台。
AMD LIVE!對抗Intel Viiv
Intel Viiv平台提供的中央處理器(CPU)採用雙核心處理器Pentium D及Pentium Processor Extreme Edition;在晶片組方面,提供Intel 945/955/975 Express系列;在網路晶片方面,提供Intel PRO/1000 PM或是Intel PRO/100 VE/VM,在作業系統部分,支援Windows XP Media Center Edition 2005及Windows Vista。AMD LIVE!平台則是提供Athlon 64X2雙核心處理器、AMD雙核心行動運算處理器、協力廠商晶片組,和Windows XP Media Center Edition 2005及Windows Vista等作業系統。
仔細分析英特爾推廣Intel Viiv平台的策略思維,可發現其主要是透過品牌與平台、簡易建構家庭網路、合縱連橫、延伸Viiv進入其他CE裝置等策略,促使Intel Viiv平台進入數位家庭娛樂中心。
所謂品牌與平台策略,即運用類似英特爾在行動運算技術創造的「Intel Centrino」品牌奇蹟;簡易建構家庭網路策略,即聲明透過以Intel Viiv平台為中心,可以透過網路連結個人電腦、高解析度電視(HDTV)、MP3播放器、高傳真音效(HD Audio)、數位相機、DVD播放器、印表機、STB等消費性電子裝置,形成一簡易的家庭網路;合縱連橫策略,即尋求其他廠商支持,提供影像、音樂、遊戲、圖片等服務內容,目前已有超過110家廠商表明支持Intel Viiv平台,包括Google、雅虎(Yahoo)、TiVo、奧多比(Adobe)、美國國家廣播公司(NBC)、美國線上(AOL)、DirectTV、ClickStar等廠商;至於延伸Viiv進入其他CE裝置策略部分,英特爾在2005年以1億美元代價收購無晶圓廠半導體廠商Oplus,Oplus為專門開發用於數位電視和數位顯示的視訊處理產品和技術的廠商,透過收購,英特爾因此獲得用於數位家庭的技術、專長和產品。另外,英特爾又整合CPU與顯示處理器,提供單晶片解決方案。因此,Intel Viiv得以進入大尺寸電視機、數位機上盒、數位硬碟錄放影機(DVR)等市場。
再來分析超微推廣AMD LIVE!平台的策略思維,該公司廣徵結盟,結合不同廠商共推平台,包括晶片組、繪圖晶片、網路晶片、PC、STB或其他CE裝置,及內容服務業者,如意法半導體(STMicroelectronics)、Alienware、ATI、博通(Broadcom)、nVIDIA、威盛、摩托羅拉、惠普(HP)等廠商。並且不特定支持HD-DVD或Blu-ray兩陣營,以追求最大彈性。此外,該公司嘗試開發其他CE裝置的處理器,例如提供Digitalcube的可攜式多媒體播放器。
更重要的是,超微採低價策略,與英特爾相抗衡。據了解,相較於目前Viiv平台的價格約1,500~1,800美元,超微配合協力晶片組廠商的AMD Live!平台價格,有可能下探到約800~1,000美元間,因此就價格而言,超微很有機會搶下中、低階數位家庭娛樂PC平台市場的寶座。
服務業者角色地位愈顯重要
除了兩大微處理器廠的競逐,服務業者在數位匯流中扮演相當重要的角色,其透過各種傳送管道提供語音、數據、影像等服務,因此,成為廠商進入數位家庭中心的一個重要合作夥伴。目前,占據書房的IT業者多與電信服務業者合作,而占據客廳的CE業者則多採取與電纜服務業者合作,形成明顯差異。
數位家庭網路標準分歧
針對不同應用,數位家庭網路標準眾多。2003年成立的數位生活網路聯盟(DLNA)標準是針對影音娛樂應用而提出的,為透過家中有線或無線網路進行數位內容共享的標準,由包括英特爾、微軟、飛利浦、諾基亞等在內的17家世界級IT大廠聯合創立。2004年時DLNA推出1.0版本,2005年時推出1.5版本,預計2006年將推出2.0版本。DLNA2.0在裝置發現與控制協定上將採用UPnP AV 2.0,網路協定則是採用IPv6,並支援UPnP QoS/WMM-SA服務品質、增強型/VPN安全保護,且加入支援802.11n標準。
數位家庭生態體系成形
在眾多數位家庭相關標準衝撞、業者相互競爭情況下,數位家庭的生態體系逐漸成形。從上至下游,積極跨入的關鍵零組件供應商如英特爾、ATI、博通、Ali等,已可提供視訊晶片、音訊晶片、網路晶片、PC晶片、接收器等相關解決方案;軟體供應商如微軟、蘋果電腦、i-Cube、Digital 5、Mediabolic、Devicescape等,推出Microsoft IPTV、WinCE、DRM sys.、Conditional、Access、Apple Tiger等軟體解決方案;品牌與生產製造商如戴爾、惠普、廣達、蘋果電腦、華寶通訊、鴻海、宏碁、諾基亞、摩托羅拉等,推出數位電視、數位錄放影機、機上盒、多媒體娛樂PC(EPC)、數位媒體接收器(DMA)、遊戲機、家庭伺服器(Home Server)、家庭閘道器(Home Gateway)等產品,內容整合供應商如ESPN、HBO、Napster、iTunes、KKBox等,提供隨選視訊、線上音樂、線上卡拉OK、線上學習、遊戲等服務內容;應用軟體開發商如InterVideo、CyberLink、微軟、Pinnacle、Eastman Kodak等,推出DVD播放軟體、影像處理軟體、音樂播放軟體等;服務供應商如TWC、Verizon、DirecTV、CHT等,則可提供有線電視、衛星電視、寬頻接取、地面廣播、行動通訊等服務。服務與內容業者的出現將可使產業價值鏈更加完整。
產業生態的成形將會加速數位家庭的實現,因為透過發展出更完整的經營模式,各方業者將更具有投入數位家庭之意願。且完整的產業生態將結合服務、終端產品、數位內容與服務,可提供消費者完整的使用經驗,有利於加速消費者接受數位家庭。
(詳細圖表請見新通訊62期4月號)