萬物智慧化 2025年電子設備七十二變

2016-01-25
隨著物聯網時代到來,生活將變得更加便利、智慧化。為因應此一趨勢,未來電子設備將陸續產生新變化,從而達到更高程度的智慧化,以滿足消費者需求。
為追求更全面、更高畫質的視覺效果,電視螢幕的尺寸持續成長突破。但另一方面,數量不斷成長的智慧型手機及智慧型手表裝置也有小型螢幕的需求。整體來說,不論是民眾、企業和公共團體都以前所未有的速度購入更多更高品質的電子顯示器,為市場商品化推波助瀾,最終可望促成數位顯示器在生活中的全面普及度。如此的未來預測情境可以參考圖1,本文將會一一探討此現象對於設備產業及消費者所帶來的影響。

圖1 Ovum的2025年預測情境

螢幕技術將翻轉家庭及辦公環境

商品化有助於將顯示器技術置入於各種設備及各類場所。消費性電子產品目前發展的趨勢已不再著重於研發全新設備,而是轉而將電子設備建置在生活物品之中,讓它們更具「智慧」。顯示器正好提供了一個能和此類智慧型產品接觸與互動的介面。Ovum預期,未來數位螢幕將不僅是附屬工具,更會成為建物和家具的必備元素,像是現今就已推出許多嵌入在牆上或床上的電視。

智慧型家用設備帶來更具智慧的生活體驗

在2015年,家戶透過網路技術聯結在一起;到了2025年,它們更將晉升為智慧一族。越來越大量的聯網技術已經滲透到家庭中,但大多數都還是以獨立點(Independent Point)解決方案為基礎。像是NEST溫度控制器等所謂的「智慧型」技術雖能記錄個人偏好和習慣,但若有變動時還是須要借助人力介入調整。然而到了2025年,透過分析雲端資料,並和家中、個人網路範圍內的其他設備及應用互聯,此類設備將能自主運作。

設備智慧來自雲端

設備的智慧化程度通常取決於處理性能和記憶體大小等計算能力。在聯網世界裡,大量的計算性能可以分流到網路或是周圍的其他設備,這方式廣稱為分配平行處理(Distributed Parallel Processing)。然而像是影像擷取、Mapping/即時追蹤、高品質多媒體播放,以及擴增實境等功能都還是須要嵌入進階的硬體技術。

無論是乙太網路(Ethernet)、Wi-Fi、藍牙(Bluetooth)或是3G/4G,對於廣大的新興設備來說,都是不可或缺的聯網基礎。Ovum預估截至2019年底,全球將會有44%的家庭使用聯網電視。

設備的聯網能力主要用以傳遞網路資訊及內容。隨著虛擬機械智慧(Machine Intelligence)的重要性提升,Ovum預期在未來十年聯網能力的角色也將會隨之改變。現今已有蘋果(Apple)智慧語音助理Siri和Google即時資訊(Google Now)等虛擬助理服務開始為設備提供虛擬智慧功能。此外,聯網設備銷售量的成長也催生出物聯網(Internet of Things, IoT)的概念,在物聯網中萬物都是透過網路聯結在一起的。

個人顯示器將邁入終點

當螢幕在生活周遭無所不在,個人螢幕的留存便成了值得討論的問題。若能將智慧型手機的通訊及影像擷取功能置入穿戴式科技,那麼可攜式螢幕的存在可能就不那麼必要了。

再者,過去螢幕設備多供資訊視覺化(Information Visualization)及娛樂使用,這些功能在未來將能透過虛擬實境體驗機(Virtual Reality Headset)和周遭的公共顯示器提供,更進一步削弱了個人行動螢幕的需求。

但因為像智慧型手機這類的個人顯示器目前仍深植民眾的使用習慣中,在2025年之前可能還看不到大規模的改變;它們隨處可及與容易掌控的特性,使它們不易消失在市場上。即便如此,製造商和服務供應商還是應該開始正視這波發展的可能性,因為潛在的市場危機已不容忽視。

融合姿勢/聲音控制 使用者介面更加人性化

平板電腦到目前還無法動搖筆記型電腦銷售的主因之一,是因為缺少能提升生產力的鍵盤應用。打字鍵入仍是網路通訊的關鍵輸入方式,且對於設備的設計有深遠影響。無獨有偶,目前要取得、瀏覽電視內容,遙控也仍是主要的途徑。這兩種使用者介面輸入形式已存在數十年,且深植人們的使用習慣之中。在接下來十年,聲音、姿勢、或甚至觸覺辨識及控制是否終於能取代打字鍵入呢?

聲音辨識/命令成必備功能

自蘋果智慧語音助理Siri和Google Now引入智慧型手機以來,越來越多人開始透過聲音與裝置互動,藉此啟動特定的應用程式或搜尋資訊。此技術接下來即將進軍家用市場,比如亞馬遜(Amazon)就在2014年底推出Amazon Echo,此款獨立式連線播放器使用遠距語音辨識技術來辨認使用者對於資訊及內容的要求。

新型電視同樣也主打語音辨識功能,協助瀏覽大量影片內容並取得相應資訊。最後,以語音為基礎的命令似乎也是理想的解決方案,有助於控制智慧型能源儀表或照明設備之類的智慧型家用設備。

3D全像互動挑戰有望迎刃而解

微軟(Microsoft)於2010年推出Kinect,率先將姿勢控制技術正式引入家庭。但早在此產品推出之前,行動設備和遊戲搖桿就已開始透過嵌入動作感測器提供姿勢控制功能,知名的應用包括2005年的Wii遙控器,還有索尼愛立信(Sony Ericsson)在2008年強打的Shake搖動換曲功能。

姿勢控制常需完全仰賴動作感測,但未來預計能利用「類Kinect技術」的影像辨識功能互補。遠距控制設備的功能,像是手掌一揮就能更換電視上的隨選視訊選單,雖然對消費者來說具有高度吸引力,卻是設備端的一大挑戰。

姿勢控制和聲控不同,需要一次到位、易於確認,且要針對內容做出敏捷回應。辨識並授權使用者手掌與手臂的動作是相當棘手的,而為了辨認姿勢所下達的命令,將會需要不間斷的影像監測和分析,這也會耗費相當的處理能力和能源。但我們可以合理預期到2025年前這些困難都會迎刃而解。

觸覺技術目前多應用在消費性設備上提供觸碰式介面回饋。觸覺幫助使用者快速且有效地在各種應用程式間切換。但如果我們將觸碰這塊元素從設備上移除,並置入到其他領域,又會有怎樣的光景呢?這正是英國一間新創公司Ultrahaptics所嘗試的功能:使用超音波在空氣中創造觸覺。

利用雷射技術能在空中創造出3D全像圖片,卻會對人體產生傷害。因此東京大學的科學家利用人體能夠觸碰的飛秒雷射(Femtosecond Laser)系統,成功克服雷射傷害的問題。

擴增與虛擬視覺快速崛起

當談到消費性設備的設計時,絕不可不將視覺列入考量。本文前段曾提到,過去十年產業領導者全面革新顯示器技術,滿足人類期盼透過視覺享受娛樂並與資訊互動的渴望。當我們利用擴增與虛擬實境器進一步升級使用體驗時,未來十年的發展將更值得期待。

Google眼鏡、抬頭顯示器(HUD),以及定址服務(Location-based Service)等擴增實境應用與虛擬實境經常被混為一談。擴增實境(Augmented reality, AR)融入使用者觀看真實世界的視角,並同時提供真實環境中的通訊、教育或者是娛樂功能,像是微軟HoloLens的原型,便是最接近擴增實境理想應用的產品。

相反地,虛擬實境則是三維虛擬實境,使穿戴者完全脫離外在世界,並產生與外在世界無關的視覺、聽覺、觸覺體驗。

消費者體驗機預計很快就能達到理想的200美金大關,或許會透過輔助式商業模式支援,也就是尋求訂閱、配件、未來應用程式商店的收益股份等途徑;另外也可結合設備的功能性,像是提供「新手」體驗機、HD體驗機、「專業級」體驗機等。

市面上已出現許多利用現有智慧型手機所推出的體驗機,像是三星開發的Gear VR、Google推出的Google Cardboard,以及加拿大新創公司I AM Cardboard所研發的XG VR Headset等,這些產品雖然有價格上的明顯優勢,但仍需要客製鏡頭與外殼等額外配件。

雖然較低的價格可以推動更廣泛的採用,但若想讓消費者買單,還是須要提供精采的內容及體驗。就像HD電視或是更近期的4K電視,消費者須要能親身體驗該系統,才能確定他們是否真正受到吸引,這並非單靠網頁或示範影片就能達成的效果。

虛擬實境領域在2015年動作頻頻,世界行動通訊大會(MWC)、遊戲開發者大會(GDC)及美國日舞影展協會(Sundance)活動中所掀起的熱潮只是序幕。2016年Gear VR、美國VR眼鏡業者Oculus、索尼(Sony)的Morpheus與宏達電(HTC)的Vive將會開始吸引粉絲及玩家的注意,銷售量也可望隨之起飛。

受限於成本、內容可用性與效益認知,主流市場預計到2018或2019年才會成形。但若能透過大規模行銷、加上爭取Facebook、微軟或三星等市場支柱的補助投資,將能加速主流市場的組成。

搖身一變 衣物成消費性電子產品

隨著智慧型手機、智慧型電視與智慧型穿戴裝置相繼推出,消費性電子產品產業目前正面臨「智慧化」的時代。「智慧化」的浪潮接著即將撲向燈泡、鞋子、馬克杯、或甚至牆面等生活物件。

衣物及其他服飾是大眾生活中的貼身物件,也使得這類產品成為相當理想的活動追蹤設備。Ovum的「2014-2020年消費性穿戴裝置預報」指出,在2015年,獨立式活動追蹤設備在穿戴式裝置單位產品銷售額中約佔62%,但到了2020年將只剩36%。若能將活動追蹤技術嵌入到日常衣物及服飾中,那麼智慧型手錶這類的獨立式活動追蹤設備便不再受用。推動穿戴式設備應用的使用案例會越來越少見,且同類產品也會開始產生搶食效應(Cannibalization)。

穿戴式設備產業正蓬勃發展。Ovum曾在「穿戴式設備追蹤報告」中提起,有超過兩百五十間規模不等的公司在2015第一季前已推出商用穿戴式設備。如此數量代表進入市場的門檻其實並不高,但隨著市場逐漸成熟,可以預見將會有一些合併的動作。Ovum樂見穿戴式裝置能夠引起各產業的興趣,從醫療、時尚、甚至到運動產業都能投入參與,徹底翻轉消費性電子產業。

多樣化穿戴式設備將打亂消費性電子產業

穿戴式裝置目前著重於醫療器材等涉及專業領域的產品類別。隨著技術逐漸純熟、加上採用度提升,消費型電子設備廠商也要跟著轉移目標,才能充分運用規模經濟。蘋果、三星、樂金(LG)、華為(Huawei)和索尼等智慧型手機廠商在2015年底前搶下三分之二的穿戴式裝置市場,但到了2025年,這些廠商將須轉型業務,以能針對不同領域作出應變、增加在垂直市場中的能見度,也要加強左右市場價值的設備外觀尺寸(Device Form Factor)。

但穿戴式市場的下端,也就是智慧型衣物和服飾等則不會受到如此大的影響。例如蘋果在2025前可能會開始販售個人醫療裝置,卻不大可能會推出智慧型襪子。

(本文作者為Ovum消費性科技首席分析師)

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